精神点数:……
智力点数:……
当前装备(省略)
当前技能(省略)
有的还要加上什么元素抗性,例如冰霜抗性48%,然后火焰抗性,光抗,暗抗,毒抗,风抗,雷抗什么的,这本书我没加声望,不然按其他小说还要搞个副本首通加声望什么的,因为副本设计方面着实不是我的强项,所以我就没这么写。
然后回到属性上来,我写的四人组,如果按照上面的格式,我把四个人属性,技能,装备什么的全部列出来那一章一万字数肯定是没跑了,我换一套装备写一次,换一套装备写一次,我水个二三十万字估计都不是问题。
甚至乎我过分点我换一两件装备放一次都行,第一次换装备我发一次,装备精炼升星后我发一次,装备强化再发一次,装备附魔我再发一次,能水五六十万字,但是我没这么做,一来是影响感官,二来是我懒……
所以我计算属性就只能直接生命值……,防御力……,魔抗……,攻击力……这样简单一行字就搞定,这样写唯一的问题就是没有游戏的感觉,写出来跟流水账一样。
而且因为怕把控不好数据,我从来不写打一个怪有多少经验,做一个任务给多少经验,我顶多写的含糊一点,杀一个怪经验涨了百分之几,做个任务奖励了当前经验值三分之一,一半,或者等级直接跳了一两级这样,这样写唯一的问题就是网游感会被稀释掉,字数少点就少点,无所谓了,但写起来是真的很省事,而且我也没找到什么办法去解决。
然后本书的一些设定,你比如说技能,职业这些,我也尽力去做了,我希望每个职业都能有自己的特色,那么这个特色体现在哪里呢?除了武器装备那肯定就是技能了,我一直搞不懂那些游戏里,拿弓的猎人和游侠什么的,那些技能这么简单粗暴是谁想出来的,你比如箭雨,游戏角色朝天上放一箭,然后天上就下起无数箭雨,这到底是怎么做到的,这绝逼是魔法。
我不喜欢技能单纯就是为了功能而设计,同样是远程职业,法师都有群攻技能,那猎人也必须有吧,那就设计一个箭雨,诶,我偏不,我剥夺了猎人的群攻技能,强化他的单点输出和控制,我加强了盗贼的隐身,致使除了磷粉之外,就只有闪光箭这一个线性照明技能可以探照到盗贼。
我没给猎人什么狩猎标记,只要打上标记盗贼隐身都没用,因为这根本就说不通,隐身起码现实里还有光学隐身衣,除非给猎人安排一个泼洒颜料的技能,不过这就相当于直接废了盗贼的隐身。
而所有职业里,我最喜欢的其实是咒术师,因为它完美的体现了什么叫做前期贫弱无力,后期团队灵魂,我给它一个地狱开局,我也说了,按照我自己的设计,除非真的游戏开局就给神器神技什么的,不然这职业单练是真的没法单练,就算你操作逆天,可以单练,但你练级速度比别人慢50%又有啥用?只能靠别人带,但游戏里就应该有这类职业来增加趣味性。
整本书我都是这么做的,装备名字,玩家名字,公会名字,技能名字,BOSS名字,怪物名字,NPC名字和称号,道具名字等等我基本上都是自己想的,因为一些老套的东西容易看腻,例如最普通的回蓝回血道具,我直接设定成什么初级生命药剂,初级法力药剂,然后一路中级,高级下去,我自己看着都烦。
其余的我花了很大的力气去做设定,尤其是一些声望阵营种族的来历和特征,以及我都尽全力去做,力求一个真实和新鲜,蛙人和鱼人互相偷卵,尖牙和利爪一个陆地一个水下,羊头怪的草药园,蝶女的塔防副本,我都在认真去做,一般我没有详细写的那肯定就是没什么好写,提上一嘴就可以略过,不然什么都是照抄那就没意思了。
然后关于一些隐藏任务,隐藏副本的触发式设计,我其实很讨厌那些浅显的网游小说,开局就在新手村放一把成长型神器或者成长类神级任务,然后作者还特脑残的用那种讲大道理的语气告诉你,别的玩家就是功利心太重,一心只想着冲级所以找不到这些神级触发点,其实只要和主角一样,静下心来探索,人人都有机会的。
放NMD屁,我相信大把的人玩游戏的时候会跟我一样,没事就爱在地图上乱转,特别是新手村,到处找有没有什么隐藏触发点,这种说辞只是作者能力不够,强行给主角按机缘的说法,你像古早单机,街机,网游的各种收藏品成就,隐藏宝箱的各种地点和千奇百怪的开启方法,大多数玩家想都想不到。
早期局域网对战游戏比如说CS,仓库这张地图里玩家可以通过叠人头的方式卡BUG直接在天上走来走去,街机里像圆桌骑士可以根据乱步值来刷分,三国战纪可以刷道具,再比如说恶魔城里,一些隐藏地点你按M看地图多少还能看到一点提示,而一些游戏它的隐藏地点连标注都不会标注出来,有时候你进入了隐藏地点,按M打开地图一看,你都跑到地图外面去了,本该属于虚空之中。
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这些BUG或者隐藏的触发方式你都不知道当初那些人是怎么想到的。
另外整本书其实最难设计的就是属性,我讨厌设计什么命中,闪避,格挡,破击,暴击,暴防这些属性其实都是另类的攻击和防御,你像如果你的命中只有别人闪避的三分之一,这样你和别人PK的时候就相当于打三下只能命中一下,输出直接下降个三分之一,不考虑技能命中属性的话这就是另类的攻击和防御,就这种数据计算我一个人根本顾不过来。
尤其是还要参照合理性的话,而且我一直觉得一些网游里你明明打中了敌人,但是别人头上冒出MISS不掉血就离谱,尤其是无锁定战斗,本来无锁定你就可以闪避别人的攻击,你还要往数值里加一个闪避属性就离谱。
最后我想说一下关于彩蛋的定义,我觉得彩蛋不应该是在作品里提一嘴别的经典作品,致敬一下就叫做彩蛋,彩蛋的意义在于你砸蛋的那一瞬间,对未知的方向进行探索而产生的新奇感,你永远不知道砸开彩蛋后会看到什么,说不定就是一只怒气冲冲想要去找薛定谔报仇的猫。
按照我的理解,技能与技能之间的搭配可以引发意想不到的效果叫彩蛋;各种新奇的接隐藏任务方法;进入隐藏地图的方法;召唤各种隐藏BOSS;副本的隐藏解法;攻略BOSS时应对技能,降低其属性的相生相克之法,这些都应该是彩蛋,考验你操作的同时,只要你愿意动脑,就可以降低游戏难度,获得比别人更多的奖励,得到别人没有的装备技能,这种探索新奇的道路,都应该叫彩蛋。
而这一类彩蛋与作弊也是有区分的,作弊应该也分两种,一种是无脑开各种作弊器,而另一种,则是依靠自己的头脑去“作弊”。
拿大家小时候应该都玩过的打字游戏【警察抓小偷】举例,我相信很多人都知道可以在游戏文件的某个文件夹里更改它的文本,例如把所有字都改成aaaaa或者,只要按住一个键很快就能抓住小偷,或者当一个警察永远都抓不到的小偷,这种作弊肯定是违背了打字游戏的学习本意,但你不得不说第一次玩的时候是挺爽的,就是多玩几次就会无聊了。
接下来还有一篇完结感言,不过这篇感言我居然都写到一万五千字了,是真的能水。